自20世纪70年代成立以来,电子游戏的发展进入了互联网时代,并演变为一种全球现象。随着游戏、开发者和玩家变得越来越复杂,我们已经创建了一个完整的领域和专业来应对游戏全球营销和销售的挑战。这个过程中的关键步骤叫做本地化,这是一个让游戏适应新的目标受众的过程。本地化可以简单的翻译和重新设计包装,也可以更广泛,比如改变游戏中场景和角色的外观,以吸引新市场的玩家。文化适应或文化化是一个更深入的过程,以确保游戏没有文化障碍,让游戏玩家在目标国家/文化中完全接受。语言和文化是密不可分的,所以保证游戏适合目标语言的过程也必须考虑文化。
本地化过程取决于可用的时间和预算,可以是全部或部分。部分本地化包括游戏中文本的翻译,但不包括更新的语音。完全本地化包括将包装和手册中的所有内容翻译成游戏文本,并创建新的画外音。本地化通常需要一个详细的计划阶段来设定时间表和定义项目的范围。翻译完成后,必须进行测试,以确保游戏功能在发布到新市场之前得到保留。
在本地化行业工作的翻译面临着与电影行业类似的挑战。例如,由于角色使用的双重含义和俚语,将蝙蝠侠游戏从英语翻译成西班牙语的过程被证明是困难的。小丑和他的朋友之间的游戏对话是非常非正式和亲密的。他们通过重复蝙蝠侠的名字来嘲弄他。游戏还利用人物之间的对话为玩家提供线索,通常以文字游戏的形式出现。这个问题凸显了翻译创造的重要性,翻译创造在翻译中保持了预期的幽默或隐含的意义。因为非正式的语言和线索不容易翻译成西班牙语,所以译者面临着在翻译中使用线索的挑战。还有,
最初的本地化项目可能是在20世纪80年代初,日本Puck Man(发音为pakuhuman)的创作者决定将游戏推向美国,并考虑到可能的发音错误和英语的文化内涵,做出了一个明智的决定,给美国玩家重新命名。它在国际上引起轰动,被称为“吃豆人”。
另一个不那么容易的本地化例子是仿生突击队游戏。它最初是作为《希特勒:绝密》的复活版在日本上映的,反派人物的塑造就像希特勒一样。游戏的国际版需要的不仅仅是一个名字的改变。照片中可以看到,原游戏的sw字被改成了Eagles,游戏的故事/任务被修改,反派的名字也改了。

文化适配很重要,因为有一些例子表明,当游戏玩家拒绝适配版本时,游戏就失败了,因为重要的细节没有修改到文化上合适,更重要的是尊重国家的宗教。类似于从游戏中删除纳粹符号和纳粹元素,本地化和文化适应团队必须警惕以尊重的方式描绘宗教和政治。
由于任天堂的“家庭友好”政策,SNES版真人游戏改变了游戏玩法,用汗水代替了鲜血,大多数死亡都是在较少暴力的情况下“完成”的。在世嘉创世纪的版本中,可以通过作弊代码获得血和未经审查的死亡。
同样,在《最终幻想传奇2》中,你可以看到“香蕉偷偷的四处活动”,玩家必须阻止一群香蕉走私者,因为香蕉莫名其妙的被禁了!原来由于任天堂的审查政策,日版的“鸦片”被改成了美版的“香蕉”。
改变游戏的视觉外观有助于使其对目标市场的玩家更具吸引力。对这种效应的研究使游戏角色的修改更具吸引力或文化吸引力。例如,角色的身体形状,眼睛和衣服,血液和暴力都经过了修改,以适应不同文化的游戏玩家。此外,在为其他国家本地化游戏之前,需要检查年龄水平,即官方根据其内容推荐的玩游戏年龄。
另一个文化和语言问题是根据目标文化的偏好定制游戏中的翻译风格,比如字幕和配音。在外国电影配音而不是字幕的国家,游戏本地化团队发现游戏玩家喜欢相同的风格,因此他们相应地定制了修改后的游戏。
目前,有一种趋势是设计已经“国际化”的游戏,以便更容易通过微小的修改在世界各地推广它们。
